문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 (문단 편집) === 비판 === 이 컬럼이 최초로 발행된 2010년까지 제대로 된 JRPG가 나오지 않았다는 것은 분명하다. 그러나 아무리 객관성을 유지한다고 해도 IGN의 칼럼니스트도 결국 사람인 이상, 자신들의 입장에서 현상을 바라볼 수밖에 없다. 입장이라는 단어 대신 '''시장 상황'''이라 해도 좋다. 특히 5번 항목에선 그런 측면이 두드러진다. 많은 JRPG가 만들어지고 있고, 그 중에서 북미 시장에서 완역 정발되는 것은 일부다. 이것을 가지고 모든 JRPG에 대해서 논할 수는 없다. 본 칼럼에서 IGN은 각 항목 당 한 개씩의 주범(culprit) 게임을 언급했는데, 그 예가 하필 [[블루 드래곤]], [[라스트 렘넌트]], [[엔첸티드 암]], [[디스가이아3]], [[테일즈 오브 베스페리아]], [[이터널 소나타]], [[스펙트럴 포스]] 3 등이다. 이 중 그나마 JRPG를 대표할 만한 것은 [[크라이시스 코어]], 테오베, 디스가이아 정도이고 나머지는 본고장인 일본에서조차 큰 인기를 끌지 못했다. 그나마 이터널 소나타가 흥행에는 실패했어도 작품성은 인정받았으나, 스펙트럴 포스 3는 당장 IGN의 평점부터가 4.9/10인 [[똥겜]]이다. 이런 작품은 보편적 품질을 갖고 있는 일반 사례의 표본이 될 수 없고 [[배틀필드 5]]나 [[매스 이펙트 안드로메다]]와 같이 '''그냥 못 만든 거다.''' 즉, 이 칼럼은 코끼리의 코를 더듬으며 코끼리를 그리고 있는 꼴이다. 이런 망작들을 끌어와서 JRPG의 시류를 비판한다는 건 전문적이라 할 수 없으며 결과를 만들어놓고 과정을 끼워넣는다는 지적을 피할 수 없다. 하나하나 따져보자면 먼저 테오베는 차세대기로 리마스터가 될 정도로 인기있고 테일즈 시리즈 중에서는 작품성이 있었는데, 이 작품의 문제가 디아블로처럼 온라인 멀티가 안되는 것이란다. 그런데 첫 작인 테오판부터 테일즈 시리즈의 정체성은 ARPG인 디아블로와는 달리 전형적인 심볼 인카운터 방식이되 전투시에는 특유의 시스템에 따라 ARPG처럼 변하는 싱글 RPG였는데, 대체 여기서 온라인 멀티가 문제되는 이유가 무엇인가? 디아블로의 경우 멀티플레이 적용이 시스템에 잘 어울려서 성공한 예이지만, 어거지로 체면치례식의 멀티플레이를 넣었다가 망한 게임은 한 두가지가 아니며, 테일즈 시리즈는 멀티플레이가 필요하거나 잘 어울리는 사례도 아니다. 시리즈를 제대로 플레이는 해봤는지 의심가는, 어거지스러운 비판이다. 거기에 테일즈 시리즈는 첫 작품인 판타지아부터 싱글 CO-OP플레이가 가능한 JRPG라는 희귀한 타이틀을 가지고 있고 베스페리아만 해도 4인이 소파에 앉아서 할 수 있는 훌륭한 로컬 플레이 게임이다. 이러한 게임이 단지 멀티가 없다고 문제 삼는 것은 그냥 게임 자체를 심도있게 안한 것이다. 세계관이나 캐릭터의 개성에 대해서도 기준이 될 만한 평가의 잣대가 없기 때문에 핀트가 어긋난 지적이다. 그리고 단순히 개성이 있는 작품이 팔리기 좋은 것은 아니다. 소비자의 수요에 맞춘 작품이 팔리기 좋은 것이다. 단도직입적으로 말해 [[파이널 판타지 시리즈]]나 [[바이오하자드 시리즈]] 같은 시리즈도 신작이 나올때마다 '진부하다'란 평이 많기는 하지만, 수요가 있기 때문에 '그 밥에 그 나물'이란 식의 비난을 받으면서까지 출시되는 것이다. 이는 일본 뿐만 아니라 전세계가 그러하다. 예를 들어 한국 시장에서도 코어 게이머들은 수십년간 현질을 요구하는 사행성 게임과 저질 모바일 게임을 높은 수위로 비판하고 있지만, 실제로는 [[대한민국 게임계의 문제/현황|대중들은 이러한 게임을 원하고 있다.]] 수요가 없는 상품은 흥행할 수 없다. 말하자면 JRPG는 "내수용"으로 최적화된 장르라고 볼 수 있을 것이다. 물론 [[페르소나 시리즈]], [[드래곤 퀘스트]] 같이 일본 내수 시장을 목적으로 출시된 게임들 중 일부 서양 팬들의 입소문으로 인해 수출하게 된 케이스도 있지만 이런 문화적인 차이를 망각하고 약간의 JRPG를 해본 정도로 일본 게임 문화에 대한 이해를 가졌으니 자신들의 비판이 객관적이라고 주장하는 것 자체가 넌센스다. 일본은 애니메이션 풍의 데포르메 된 비주얼을 선호하는 반면 북미권은 할리우드식 실사 비주얼을 선호한다. 비록 세간에서 애니메이션의 영상문학적 가치가 헐리우드를 비롯한 시네마보다 평가절하 된다고는 해도 소비자의 기호의 차이마저 우위 비교를 판단할 수는 없다. 특히 리얼하다는 엘더스크롤은 닭 한마리 실수로 건드리면 온 마을 사람들이 다 적대해서 달려드는 게임이다. 단지 실사풍 풀3d 그래픽이나 NPC별 타임 스크립트로 표현했다고 더 뛰어난 것이 아니라 게임마다 추구하는 방식, 어울리는 디자인이 다른 것이다. 차라리 제목을 JRPG에 대한 불만 사항 정도로 해두었으면 문제가 덜했을 것이다. 전투 시스템도 마찬가지다. '공격', '방어', '마법' 식의 8, 90년대에 확립 된 커맨드형 RPG를 답습하고 있는 게임도 있지만, 그렇지 않은 게임도 많다. 그리고 드퀘 시리즈 같이 큰 틀에서는 계속 그런 형식을 유지해도 재미있는 게임도 있다. JRPG의 대표격인 드퀘를 빼놓고 평점 4.9를 찍은 스펙트롤 포스3 같은 마이너한 게임들의 문제점을 가져와서 JRPG의 문제점을 비판하는 것은 좋은 주장이라고는 볼 수 없다. 부분을 가지고 전체를 말하려면 그 일부에 전체에 대한 상징성이나 대표성이 있어야 한다는 것은 논리의 상식인데, 원문의 논지는 마치 허접하게 폴아웃이나 엘더스크롤을 따라한 평점 5점짜리 서양 양산형 FPS형 ARPG를 가져와서 서양 RPG의 전투시스템은 다 FPS식이라 문제라고 주장하는 꼴이기 때문이다. 또 한가지 중요한 것은 게임이 목표하는 연령대다. 서양 게임이 성인 지향의 게임들이 많이 출시되는 반면 일본 게임은 전통적으로 전연령대를 표방한 10대 청소년들에 맞춘 게임들을 만들어 왔다.[물론 [[용과 같이]] 같은 성인취향의 작품들도 나오긴 한다. 게다가 서양 회사들이 제작한 게임을 접한 게이머들도 증가 추세에 있다보니 현실성이 강한 서양식 게임을 선호하는 게이머들도 있다. 심지어 [[바이오하자드 7]] 같은 경우, 일본 내수용판은 너무나도 얌전하다(?)는 이유로 역으로 해외판을 찾는 일본 게이머들이 늘어나고 있다고 한다. 그러다 보니 이런 비판을 내는 것은 대부분이 성인층인데 이들은 수십년간 게임을 즐긴 쉽게 말해 코어 게이머이다. 온갖 게임을 수십, 수백개도 넘게 클리어한 20~30대 성인과 게임을 접한지 얼마 안 된 청소년이 받아들이는것은 다를 수밖에 없다는 점도 고려되어야 한다. 단, 성우 연기는 고쳐야 할 점이 '현지화의 문제'라는 것을 원문에서 직접적으로 언급하고 있기 때문에 서양인의 취향 기준으로 이야기하는 것이 당연하다. 원문 자체가 "일본에서는 그렇게 연기하는 것이 호응이 좋은 것 같고 아무래도 좋지만, 서양에서 그걸 현지화하고 번안하는 회사가 그걸 흉내내는건 곤란하다"는 주장이다. 실제로 서구에서는 일반적으로 일본식 -특히 코맹맹이/유아같은- 더빙을 썩 좋아하지 않는다. 따라서 위에 열거된 내용을 "JRPG의 개성"이라고 주장하는 것은 전혀 바람직하지 않다. 또한 최신 JRPG라고 할 만한 [[파이널 판타지 XIII]]은 위와 같은 단점을 답습하는 모습을 보이자 일본에서도 '''해외 게임들을 접해온 게이머'''들에게는 폭풍처럼 까였다. 반면 한때 일본의 국민 RPG 혹은 매너리즘 RPG의 대명사라 불리며 JRPG의 시발점(위에 열거된 거의 모든 특징을 포함한)이었던 드래곤 퀘스트 시리즈는 [[드래곤 퀘스트 9]]부터 멀티플레이를 도입하고 휴대용을 플랫폼으로 선택하는 등 과감한 시도를 하였다. [[드래곤 퀘스트]]가 시리즈 초기부터 "쾌적하게 플레이하기 위해서" 잔가지를 쳐내고 액기스만 추출했던 전형적인 선형 게임이었던 걸 생각해 보면, 단지 전통이라는 핑계로 문제를 회피하는 태도는 바람직하지 않다. 드래곤 퀘스트가 갑자기 [[폴아웃]] 같은 게임으로 변한건 아니지만 큰 변화 없이 새로운 시도를 조금씩 해보는게 드래곤 퀘스트답다. 이것은 역시 비교적 새로운 시도를 한 신작 JRPG가 북미 시장에서 발매가 되지 않거나, 제대로 로컬라이징이 되지 않았기 때문으로 보인다. 북미의 RPG 팬들도 원작의 완성도도 높고 로컬라이징도 괜찮았던 [[제노블레이드 크로니클스]]나 [[멋진 이 세계]] 같은 게임은 높게 평가한다. 또한 드퀘9도 현지화되어 발매되자 꽤 높은 평가를 받았다. 또 재미있는 점은, 서양에 발매된 [[페르소나 3]]와 [[페르소나 4]]가 저 위에 지적하는 점들을 일부 답습하면서도 리뷰어와 게이머들에게 상당한 호응을 얻었다는 점이다. 특히 일본 한 도시의 고등학생들이 세계를 구하는 그런 내용. 스토리는 일직선으로 흘러가는 것이지만 행동의 제약은 커뮤니티라는 시스템의 도입으로 자유도가 높은편에 속한다. 그리고 4위는 애초에 기종이 PS2라는걸 감안하면 평가하기 애매하며 8위의 경우 명백히 컷인보드 시스템을 채용하지만 기존과는 다른 감각적인 연출을 사용하여 컷인보드라고 무조건 나쁘지 않다는 점을 보여줬다. 물론 이쪽은 2위[* 잘 알겠지만 JPRG는 99%가 왕도적 용사물을 표방한 판타지 세계관이기 때문에 학교를 배경으로 한 학원물은 흔하지 않다.], 5위[* 북미판은 영어더빙이 되어 있다. 다만 이건 대부분의 더빙된 작품의 경우 평가가 갈린다.], 9위는 해당되지 않는다. 아틀라스가 내놓는 게임은 전체적으로 호평이다. 단지 고쳐야할 점을 나열한것 뿐이므로 저 요소가 들어있다고 해서 재미 없는 게임이어야 하는 것은 아니다. [[전장의 발큐리아]] 시리즈도 이런 부분을 담습하면서도 좋은 평가를 받는 시리즈 중 하나다. 처음 판매량은 그저 그랬는데 입소문이 나서 1편은 세계적으로 120만장이 팔릴정도로 호평을 받았다. 무엇보다 사실 해당 칼럼에서 비판하는 '전통적인' 의미의 RPG는 일본에서도 유행이 지난지 오래다. 북미의 경우도 마찬가지인데 RPG가 잘 나간다고 해봐야 거진 액션, FPS를 섞은 게임들이 대부분이다. [[드래곤 에이지]] 시리즈 같은 예외도 있긴 하지만 대부분 액션을 가미하고 있으며, 일본의 경우 전통적인 턴 방식 RPG보다는 몬헌 스타일을 답습한 액션 RPG의 비율이 눈에 띄게 높은 편이다. 심지어 이 문서에서 비판받는 파이널 판타지의 최신작도 액션을 섞고 있다. 결국 이 모든 것이 주관적인 영역일 수밖에 없다. 세계관이 틀에 박힌 것을 비판하지만 서양 RPG도 그저그런 판타지 세계관에 크게 개성적이지 못한 캐릭터들이 나오는 게임이 수두룩하다. JRPG에 멀티플레이가 없다고 비판하지만 그럼 [[폴아웃 시리즈]]나 [[엘더스크롤 시리즈]]는 뭐란 말인가. 비판론을 보면 해당 칼럼에서 비판한 문제점 10가지를 극복한 JRPG나, 혹은 그런 문제점을 답습하고도 결과적으로 재미있는 작품이 된 게임들은 마땅한 이유도 없이 소수례라면서 죄다 예외로 치려 하는 경향이 있다. 그런데 애시당초 명작이나 수작이라고 불리는 작품들은 시장에 나온 작품들 전체 중 소수인게 당연한다. 일본 외 게임이라고 무슨 스카이림같은 명작만 쏟아져 나오는 게 아니고 당연히 쓰레기 게임들이 우수수 쏟아져 나온다. 한쪽에서는 마스터피스라고 불리울만한 명작 RPG를 가져다 놓고, 다른 한쪽에는 양산형 게임을 가져다 대면 후자가 비판받는 건 당연하다. 일본이 한때 세계 게임 시장을 호령했던 인프라가 있다고는 해도 전세계 스튜디오들이 상향평준화된 오늘날, 일본 한 곳에서만 나머지 국가들 전부에서 나오는 명작들과 매번 똑같은 품질의 상품을 내놓으라는 것도 혹독한 요구다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기